本日は酷いほどにモンスティング日和で、滞ってた部位を割と進めた。あとなんで素人がツクールとかで作ったゲームは”ああ”なのかのプロセスが分かったわ。RPGで最重要なのって、ゲームバランスなんだよねきっと。プレイヤーが順繰りストーリーを進めていく成りに沿って、キャラの強さや敵の強さ、謎解きの難易度、シナリオも絶妙なタイミングで並走していかないとエンターテイメントにならないんだわ。最初から敵とかが強すぎても弱すぎても駄目。謎解きが簡単過ぎてもムズ過ぎても駄目。ゲームやるのにストレス溜めたり、逆になんのカタルシスも無いものやって、どうすんだって話。その観点で考えるとモンサガは”ノーヒントドS糞ゲーRPG”になるかもしんないぜ・・・笑
ほんでもって、ゲームバランスを個人で調整するとなると、どうしてもゲーム自体の規模が小さくなるじゃん?だから素人フリーゲー製作者は、世界が狭いRPGを作る事よりも、テキストとか世界観、謎解き中心の”あの感じ”な方式にたどり着くんだと思う。そっちの方はエンタメ性が出しやすいし、ユーザーの間口も広い(サクッと出来るからね)。他の事も大切だけど、やっぱRPGってゲームバランスは最重要なんだわ。ゲームプレイしてる時に、絶妙なタイミングで爽快感や達成感、熱くなれる部分を用意しないといけないって事なんだなきっと。その作業たるや・・・想像しただけでやばいな。半年くらいモンスティングってたけど、いま気が付いた。いやー、裾野を広げすぎてバランスを見てなかった。RPGは奥が深いかも。もはや深淵。作る自体はめっちゃ楽しいから、いいんですけど。でもいつ完成するんだって話だし、そんなもん誰がやりたいんだよって話でもある。まだ配布するかもわかんないけど。
0 件のコメント:
コメントを投稿